Arhitecţi la numai 18 ani, Doi deveni proiectează jocuri informatice de strategie

Articolul a fost vizualizat de 1,995 ori

„ArhitectFS” este numele celui mai nou joc de strategie şi de explorare dezvoltat de doi tineri din Deva. Mihnea Stoica şi Stephan Arieşanu sunt prieteni şi colegi de ani de zile. Împreună au dezvoltat un joc video, care se bazează pe explorarea unei lumi imaginare. Au lucrat luni de zile şi au lansat pe piaţă prima etapă, primită cu entu­ziasm. 

MARECei doi tineri dezvoltatori de jocuri sunt colegi şi învaţă în clasa a XII-a la Colegiul Naţional Decebal din Deva. Au numai 18 ani şi, la vârsta la care unii nu ies cu nasul din cărţi pentru a-şi lua bac-ul, ei au timp să înveţe, dar şi să îşi transforme visele în realitate. “Jocul nostru se numeşte „Architect on foreign soil”, adică arhitect pe pământ străin. E destul de simplu – începem cu coloniştii pe care îi controlezi şi îi pui să facă tot felul de lucruri, le dai sarcini. De exemplu, când îi pui lângă floarea soarelui, pot aduna seminţe, care pot fi folosite pentru mâncare. De hrană ai nevoie pentru a crea alţi colonişti, care stau iniţial în peşteră, care e baza noastră de plecare. Coloniştii pot aduna lemne sau se pot urca în copaci pentru a deschide zona din jur şi, astfel, să începi să explorezi lumea. Pe măsură ce el înaintează, lumea se deschide, iar zonele desenate în gri sunt cele descoperite deja, dar în care nu au încă loc activităţi. Acolo ştim exact cum arată relieful, pentru că am vizitat locul, dar este prea departe ca să vezi orice detaliu, să ştii ce animal se ascunde în zonă, într-un anumit moment. Dacă pui un colonist să adune lemne şi altul mâncare, îţi aduni practic resurse şi mai poţi crea alţi colonişti, care, la rândul lor, pot îndeplini tot felul de sarcini. Lumea din jocul nostru se poate coloniza prin construirea de clădiri. La început, se poate ridica o casă, loc unde îţi poţi creşte populaţia. Dacă înainte puteam crea în total cinci colonişti, odată făcută casa şi mărit locul unde pot să locuiască, poţi avea 25 de colonişti pe care îi poţi manipula”, explică Mihnea, care, împreună cu Stephan, a lucrat vreo patru luni la acest proiect. Tinerii spun că au ales acest tip de joc pentru că dezvoltă imaginaţia şi te învaţă să explorezi lumi necunoscute.
“Vrem să dăm oportunitatea jucătorilor să exploreze lumea după cum vor ei – să nu aibă niciun fel de misiune prealabilă. Pur şi simplu le dai o lume, o “altceva”, şi să îi laşi pe ei să experimenteze tot ce poate oferi această lume”, spune tânărul.

Stăpâni în propria lume

REM_3819Cei doi te impresionează nu doar cu cunoştinţele lor şi abilitatea de a stăpâni calculatorul, ci şi cu felul degajat de a vorbi despre proiectul lor ori despre modul lor de lucru. Împreună se dovedesc a fi cu adevărat o echipă. Una de dezvoltat jocuri video, iar întreg procesul de dezvoltare se desfăşoară la Deva. Sunt deja “unici pe plan local”, iar jocul lor “ArchitectFS”, pe larg “Architect on foreign soil”, se bazează pe explorarea unei lumi imaginare, colonizarea acesteia şi controlarea mai multor caractere în vederea efectuării de sarcini diverse. Cei doi se află, de fapt, la a doua încercare. „Arhitect pe teren străin” s-a născut în urma unor discuţii care s-au purtat, evident, tot pe Internet, explică Stephan Arieşanu: “Îmi amin­tesc că tocmai lansasem primul proiect “Steam jumper” şi ne gândeam care să fie următorul pas în dezvoltări. Şi ne-am zis: hai să facem un proiect mai mare, ceva mai complex, ca să evoluăm, practic, să nu rămânem la acelaşi nivel. “Steam Jumper” a fost un joc făcut foarte rapid şi am simţit că este timpul pentru ceva mai complex”. Au creat prin joc o lume proprie, crede Mihnea: “Considerăm că este frumoasă pentru că jocul nostru aduce provocări pe care nu le găseşti în viaţa de zi cu zi. Fiecare ecosistem este creat separat şi este unic în felul lui, nu este nimic inspirat neapărat din realitate. Jocul are ceva aparte – e o lume nouă, ca şi cum ai citi o carte, doar că o ai şi vizual, ai şi sunet pe fundal, care te ajută să simţi atmosfera. Poţi face ce vrei tu din punctul de vedere al controlului, încât chiar te simţi stăpânul lumii respective”

Modelaj virtual

REM_3833Cei doi se cunosc de cinci ani. În primă fază, Mihnea modelează vietăţile din joc în 3D. Foloseşte acelaşi proces ca în filmele de animaţie şi se ajută de programe speciale: “Alegem o formă cât de simplă, de exem­plu, un cub, pe care poţi să lucrezi ori cu puncte, din el, ori poţi folosi laturile cubului pe care îl poţi face astfel dreptunghi ori să îi dai altă formă. Dacă vreau să fac un tigru, pur şi simplu, încep şi “tai” din spa­ţiile în plus. Sunt foarte multe opţiuni pe care le ai, pentru că eu folosesc un soft destul de avansat. Modelarea 3 D este pură manipulare a geometriei – dacă poţi să vizualizezi cum o să-ţi arate modelul în 3D ca să fie din orice unghi cum trebuie, te poţi juca cu poligoanele, cuburi, pătrate sau ce mai iese din formă şi să le aduci la stadiul final, pe care ţi-l doreşti. În 3D, un tigru este format din diverse feţe care au fost desprin­se din cubul iniţial. După ce faci modelajul, vii şi tai cumva mo­delul, îl faci uşor cu ajutorul unor linii speciale în 2D. Această tăietură plană se aduce în alt program, de desen, unde se creează textura, care, la un tigru, înseamnă o culoare de portocaliu, puţin alb şi nişte linii. Textura imaginată se aplică pe modelajul 3D, aşa că fiecare informaţie din 2D se transpune în plan virtual”, spune Mihnea, care, practic, din câteva mişcări a “îmbrăcat” tigrul cu blană. Urmează procesul de construire al scheletului şi tânărul apasă opţiunea “armature”, de unde alege “single bone”: “Fiecare os poate fi făcut separat şi apoi aşezat la locul lui şi aici trebuie să ştii şi ceva anatomie ca să ştii care sunt principalele oase din corpul unui animal. După ce construim scheletul, îl “legăm” de model, în aşa fel încât orice mişcare a scheletului să fie urmată de mişcarea modelului. La fel, am construit, de fapt, şi modelul de colonist, protago­nistul jocului”, explică desenatorul care face figurinele de pe ecran să se mişte şi să imite mişcările fiinţelor reale.

Cine mişcă, mişcă-n frame-uri

Pentru Mihnea nu pare a fi greu ce face, însă pentru un începător totul nu este decât un labirint aiuritor de comenzi, care au înţeles doar când cineva potrivit îi descifrează procesul: “În acest mod se crează şi anima­ţiile, practic toată mişcarea care există în jocuri şi în filmele de animaţie. E acelaşi proces pe care l-am învăţat şi îl folosim: se face un model, apoi se face un schelet, după forma lui, după care scheletul se leagă de model şi te apuci să faci animaţiile. Ele se fac pe frame-uri, adică pe intervale de timp specifice. De exemplu, dacă eu îi dau să facă o anumită mişca­re, dintr-o poziţie să ajungă în alt unghi în zece secunde, acest program va ţine minte şi modelul va face respectiva mişcare în fix zece secunde. Faci mai multe frame-uri şi, dacă dai “play” la acest ansamblu, el va executa o animaţie fluidă şi forma se mişcă exact cum i-am indicat eu. Pentru fiecare acţiu­ne din joc, tu trebuie să creezi aceste acţiuni, care devin în joc tăieri de copaci, construcţii de case, împuşcături. Pentru fiecare acţiune, trebuie să ai în spate acest proces. Sunt şi moduri de animaţie mai complicate – când lucrezi cu geometrie foarte, foarte densă – de exemplu, când ai de executat o faţă de om. Atunci, nu poţi să o faci după modelul urmat de mine, care e cumva mai brut. Trebuie să foloseşte alte aplicaţii, care sunt, de fapt, softuri de sculptură digitală”. În camera lui, pe lângă calculatoare, găseşti cărţi, cu titluri din litera­tura de ficţiune, jocuri precum Monopoly şi multe medalii. Nu îşi mai aduce bine aminte cum le-a câştigat, dacă le-a primit la competiţiile de karate sau de atletism. Şi tot în cameră are un pian, pentru că a învăţat de mic să cânte. Prietenul lui, coechi­pierul dezvoltator, Stephan, ştie şi el să cânte, dar la chitară şi amândoi băieţii, când se satură de stat în cameră, ies la alergat, prin parc.

Tehnica din spatele “jocului”: limbaje şi coduri sursă

Lui Mihnea i-a luat aproape trei ani să înveţe să se “joace” şi să creeze piese 3D: “De fapt, sunt într-o continuă învăţare de la început, de când ne-am apucat de lucrul ăsta. În fiecare joc te întâlneşti cu ceva nou, în fieca­re proiect găseşti o provocare pe care nu o poţi trece cu cunoştin­ţele pe care le ai. Trebuie să te informezi, să cauţi, să încerci s-o rezolvi. După ce ai rezolvat-o odată, îţi rămâne în minte şi pentru viitor”. După ce Mihnea face modelajele, acestea sunt preluate de Stephan, care face codul sursă, le “aşează” în joc şi foloseşte diverse programe: “Eu, practic, construiesc jocul. Putem să luăm obiecte care deja există, precum un plan care să ne reprezinte podeaua şi, pe el, aşezăm un alt obiect tridimensional – de exemplu, o sferă. Pe acestea le facem să execute comenzile pe care noi ni le dorim. Avem o “cameră” pe care o putem manipula şi în colţul din dreapta jos al ecranului se vede ce surprinde ca­me­ra. Pe aceste obiecte adău­găm componente. De exemplu, iau un “colider”, care se ocupă de coliziunile din lume şi, dacă adaug obiectului şi masă, el va fi atras de gravitaţie în jos şi va cădea pe plan. Dacă dezactivez gravitaţia, sfera rămâne pe loc şi pluteşte. Se mai pot adăuga materiale fizice, care specifică proprietăţile, precum cât de elastic este obiectul, ori aplicăm forţe de frecare, lucruri care sunt folosite mai ales pentru jocuri care au un sistem de fizi­că mult mai avansat, dar, la al nostru, nu este neapărat necesar. La fel, se pot adăuga luminile în joc, de diferite culori şi intensităţi, care alterează aspec­tul obiectelor, apoi se adaugă imaginile care se gă­sesc deschise tot timpul într-un joc: meniu, exit, etc. Doar apoi se ajunge la programarea propriu-zisă, în care, într-un limbaj numit “C sharp”, creăm practic componente noi pe care le adăugăm, precum la sferă i-am adăugat sensibilitate la legile fizicii”, explică Stephan.

By Survival Games

Cei doi şi-au creat şi o siglă în culorile tricolorul “SG”, adică Survival Games (jocuri de supravieţuire). În nici jumătate de ceas, e gata un model: “Orice vietate, de la animal la colonist, e simpluţ reprezentat, nu folosim detalii complicate, nici în texturi, nici în model”, spune Mihnea, în timp ce mâinile îi dansează precis deasupra tastelor calculatorului. Cei doi lucrează umăr la umăr, fiecare la PC-ul lui, pe un birou sub formă de arc. Iar jocul lor e simplu (încă), pentru că se află doar în prima etapă de dezvoltare – numită etapa alfa – pentru că cei doi şi-ar dori să afle părerea altor ti­neri înainte de a-l perfec­ţio­na: “Scopul este să strângem cât mai multe păreri, nişte opinii, să vedem ce facem – e un lucru să investeşti un an de muncă într-un joc fără să ai habar ce impresie lasă el asupra lumii sau ce îşi doreşte lumea când aude de conceptul tău şi cu totul altceva să poţi să testezi mereu, să vezi cum prinde, să ai o idee din afară. Gândiţi-vă că suntem totuşi doi oameni şi nu o armată ca la firmele specializate”, punctează Stephan. Nu e deloc uşor, dimpotrivă: ”E destul de complicat că, pentru ceea ce ne trebuie nouă, imităm destul realitatea terenului, ceea ce înseamnă că ai nevoie de fotografii pentru texturi. Dacă poţi să le faci tu, e perfect, dacă nu, exis­tă site-uri care ţi le dau de-a gata. Eu pot să fac o poză la o stâncă şi de acolo să iau o textură pentru teren”, adaugă Mihnea.
Recent, au organizat şi o lansare de joc pe plan local pentru a atrage curioşi, pentru a obţine feedback necesar şi pentru “să poţi să joci efectiv, să poţi să explorezi, să prinzi atmosfera jocului”. Cei care l-au încercat sunt încântaţi. “Jocul lor îmi place foarte mult pentru că îţi oferă libertatea să explorezi şi să iei deciziile pe care le consideri cele mai potrivite, pentru dezvoltare. Consider că atuul jocului este faptul că băieţii au venit cu o idee simplă şi au construit în jurul ei un mediu destul de complex pentru momentul de faţă. Sunt sigură că ambiţia care i-a adus până aici o să îi ducă mai departe, să dezvolte acest joc”, spune Miruna Baicu.

Străinătatea, teritoriul “de explorat” pentru programatori

Jocul se bazează pe explora­rea lumii “dezvoltate” de Mihnea şi Stephan, o lume pe care o poţi coloniza şi poţi controla acţiunile persona­jelor. Cei doi au scris în prezentare: “Acţiunea se desfă­şoară într-un univers specific unde natura e de o frumuseţe aparte. Jucătorul conduce o colonie care trăieşte pe o planetă a acestui univers, o planetă pe care se pot găsi o grămadă de comori. Explorează multitudinea de biotopi, descoperă tehnologii noi şi colonizează toată planeta folosindu-se de abilităţile speciale a fiecărui colonist. De fiecare dată când te extinzi, zona din jurul tribului/oraşului/imperiului tău se decolorează, schimbând totodată şi biosistemul. Dar poate tu eşti tipul de jucător căruia îi place să coexiste cu natura. În Architect FS totul este posibil.” În funcţie de priceperea jucătorului, coloniştii au forţă, inteligenţă şi dexteritate, strâng resurse, construiesc case şi vizitează locuri tot mai îndepăratate. “Sperăm să le placă prietenilor noştri şi celor care îl vor încerca. Practic, jocul nostru are un atu puternic – libertatea pe care o oferă, deoarece nu ai un scop bine definit, ci poţi tu să alegi pe ce cale o iei, cum îţi conduci colonia. Nu ţi se spune că trebuie să învingi partea inami­că, trebuie să contruieşti o a­numită clădire, trebuie să strângi o anumită cantitate de bogăţie. Tu alegi singur ce cale străbaţi”, te convinge Stephan. Ca să dezvolte jocuri, cei doi au cumpărat totul treptat, ori s-au mulţumit cu varianta free, pentru că licenţele pentru soft-urile bune costă înfiorător de mult pentru buzunarul unor adolescenţi, care oricum au dat 25 de do­lari ca să-şi rezerve domeniul. Mai au câteva luni de liceu, dar cei doi ştiu pefect ce îşi doresc să facă – Mihnea vrea la o facultate de design grafic în Olanda, iar Stephan va pleca la o universitate din Germania, să se perfecţioneze în informatică. ArchitectFS_DesertArchitectFS_FirstPersonArchitectFS_GatherWoodArchitectFS_InGameArchitectFS_MenuArchitectFS_BuildingAHouse

About Laura Oană